ふるよに二柱考察:戦鎌

 実験レポートにヒィヒィ言ってるしゃぺろんです。今回やるのはタイトルのとおり。

f:id:hidluck:20190601223051p:plainf:id:hidluck:20190601223326p:plain

Aオボロ/ウツロ です。

・何をするの?

 ウツロの侵食とオボロの高い継続火力を使い、相手のオーラを絶え間なく剥がしていきます。ということでウツロの戦略にオボロの札を添える形になります。

 ウツロを軸にする上で非常に有用なのが、相方の2/2攻撃(つまりは鋼糸)です。特に鋼糸は一閃と違い、刈取りと同じ間合4で振れるのがここでは非常に強いです。この点は飛苦無のあるチカゲも同じですね。

f:id:hidluck:20190601224840p:plainf:id:hidluck:20190601224916p:plain

 2/2は本来オーラで受けたい攻撃ですが、オーラ3以下で鋼糸をオーラ受けすると刈取りがフレア(またはライフ)に入ってしまいます。早い話が刈取りは2/2に近しい性質を持つということです。

 遺灰呪もポイポイ投げつけるので纏いきれない場面は多々出てくるはずです(そうでなければ相手はほぼ全リソースを攻撃以外に費やしている)。

f:id:hidluck:20190521112104p:plain

 また、ウツロは残念なことに底力で簡単に吹き飛んでしまいます。何故かある底力の射程1に虚偽が消されてしまい、また常にオーラ5まで纏う余裕もありません。(ちなみに月影も少々無理すれば当たります)

f:id:hidluck:20190601230432p:plain

 しかしここでAオボロの出番。Aオボロの専売特許により、なんと底力に耐えきることが可能なのです!でもお高いんでしょう?

f:id:hidluck:20190601230743p:plainf:id:hidluck:20190601230748p:plain

なんとマイナス1フレア!総結晶量が増えるうえに魔食の展開まで早くなります!無理やり底力なんて打ってきた相手には返しに灰滅をプレゼントしましょう。

 というわけでサンプルデッキ。

鋼糸 / 黒き波動 / 刈取り /  忍歩or影の翅  / 遺灰呪 / (赤枠) / (自由枠)

神代枝 / 魔食 / 灰滅

・つかいかた

 暇なときに神代枝を開け、魔食の展開コストにしましょう。原則宿しはせず(フレアを吐けないためダストが減ります)、相手のオーラを剥ぎ続けましょう。

 先手なら初手遺灰呪が宿しを妨害できるため有用です。遠慮なく振っていきましょう。後手の場合は初手で1宿しされている可能性が高いため、あるなら重圧や波動円月を当てに動きましょう。ダストを作れると遺灰呪が損失なく張れます。なお、円月を採用しているなら1巡目には絶対に当てましょう。以後リーサル以外に振る機会はありません。

 近づいてきたら波動鋼糸刈取りを当て続けましょう。フレアを剥ぎたいなら刈取りを、ライフを取りたいなら鋼糸を先に打つといいと思っています(要検証)。ライフ差を簡単に返せる組み合わせではないので、必要ならば鋼糸は伏せてしまっても構いません。設置忍歩から当てられれば十分です。

 相手がフレアを吐いてきたら灰滅でフィニッシュです。全体の結晶が増えているので少しだけ打ちやすくなっています。

・移動札、赤枠、自由枠、切札の交換

 忍歩と影の翅の選択ですが、相手の間合に合わせて選択しましょう。爪ほどの前寄りなら忍歩、4より後ろなら翅にすると負担を強いることができます。忍歩を入れると鋼糸を伏せられるので防御力がやや上がります。鳶影採用や円月リーサルを狙うなら翅の方が扱いやすいでしょう。対刀は難しいところですが4/3居合が洒落にならないため翅でいいと思います。

 赤枠に入るのは円月、手裏剣、重圧、不意打ちのいずれかです。序盤の歩みが遅そうな相手なら円月、速そう(=手札を多く伏せるはず)なら手裏剣が安定だと思います。

  • 円月:1巡目に2/2、リーサルに-/2。遠距離火力はお世辞にも高いと言えないので重圧とセット採用が基本。灰滅抜きでの採用が主。
  • 手裏剣:だいたい-/1。1巡目にはよく戻ってくるので偶数再構成がしやすい。
  • 重圧:事実上の赤札。魔食の展開後はまず灰塵状態のため確定枠でもよい。
  • 不意打ち:全力2枚構成になるため、安定感に大きく欠ける。灰滅を抜く場合は3点を埋める候補のひとつ。

 自由枠には重圧、誘導、影の壁が入ります。要するにテックカードなので相手に合わせて入れましょう。

  • 重圧:同上。実質的に赤札の追加採用になるため攻撃的になります。
  • 誘導:ほぼ確実に決まる前ステップ、オーラ剥奪からの鋼糸が優秀。
  • 影の壁:3/1などで高速でクロックを稼がれると攻撃が間に合わないため塞ぐ。対傘など。

 切札について、魔食はコンセプトも同然であり固定です。このカードプールに代替となる切札はありません。中盤にフレアを5も使って展開するため、最終盤以外に切札は構えられないと心得ましょう。

 神代枝に関してもライフ増加、大技耐性、結晶量増のいずれも強いので抜く理由はほぼありません。これを抜く場合、魔食の展開が遅くなる+他の切札の消費確保ため序盤に宿しを行う必要があるでしょう。初手に遺灰呪が振りにくくなるため、フレアを少々貯めこまれます。また3枚分の消費を払うのは不可能なので最後の枠は灰滅で確定します。

 灰滅を抜く場合、別途リーサル手段を用意する必要があります。灰塵円月や誘導鋼糸、または不意打ちに頼ることになるでしょう。最後の結晶でも許容できない札への対応に枠を割くことになります。切札は以下、だいたい優先度順です。

  • 虚偽:音無や久遠を許さないためにも使えるので覚えておくこと。浦月も虚偽→誘導でギリギリ受かるが信頼性は低い。終盤における2ターンは結構長いのでリーサルが見えてきたら早めに切ってよい。
  • 鳶影:影の翅と合わせる。近距離での大技+追撃持ちに有効。一応ほかに追加の1APを捻出することもできる。
  • 終末:しゃがみとしては強いが先張りが必要。1回ほど再起はできるが灰滅も対応もないとバレるのが痛い。また全力攻撃札だけは絶対に当たらないところで切ろう。
  • 熊介:影菱の圧がないため当たらず、カードを表で置き続ける動きともミスマッチ。諦めよう。
  • 虚魚:存在しない。

 

今回の記事は以上です。

ぜひとも魔王のように高みから、苦渋の決断を踏みつぶしていきましょう!

 

クレジット ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html