防御力とはなんぞやというはなし

 どうも、記事を書こうとしては丸めた下書きが溜まるしゃぺろんです。

 さて、ミコトのみなさん、一度はこう思ったことがあるかもしれません。たとえば、「攻撃しているのにライフが減らない」とか、「まともに攻撃を振ることさえ叶わない」とか。今回は防御力についての話。

・対応カード

 防御と聞いてまず思い浮かぶのは対応カードの使用だと思います。相手の攻撃に合わせて振り、それを打ち消したり回避、または軽減したり突然5/5をぶつけたりするわけです。大雑把に打ち消し、回避、軽減(調達)の3つに分けられます。原則としてカードパワー自体は低めなので、過剰に積むと負けます。

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 打ち消し対応はそのまま、カードの効果で攻撃を打ち消します。

 これをもつメガミは非常に限られており、シーズン4現在トコヨ、サリヤ、ホノカ、コルヌ、ヤツハしか持っていません(『反論』は性質上軽減に属します)。その上ほとんどは一度きりの切札であり、しかも厳しい条件が課されています。使用の際は、構築段階までに対応する対象を十分選定しましょう。他の対応でも同様です。

 回避対応は比較的多くのメガミが持ち、通常札に多いです。単射程の攻撃にはよく効きますが、相手にカードプールが見えている都合上、複射程の攻撃には通用しにくいです。また相手が採用を見越して単射程攻撃を振ってこない場合、カードパワーの低い対応札がいつまでも手札を圧迫する羽目になります。機を逸したと見たら伏せる決断も必要です。

 軽減対応はダメージを軽減します、わかりやすい。しかし前二者と違い、これは攻撃後効果の発動を許してしまいます。またオーラを補充する対応も基本的にこのくくりです。対応以外にも役割があるカードは他より多め。

・オーラ補充

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 オーラは攻撃を防いでくれます。特に1/1、1/2、2/2などはオーラが残っていればまずライフに入らず、オーラを5個用意すれば底や炎天で死ぬことはありません。設置誘導なんて知らない。また殴り合いの最中に自分だけ纏えると、相手は振りたかった攻撃札で纏うか、高いリスクを呑み込んで殴るしかなくなります。一般に「テンポを取る」といわれる状況です。

 攻撃をするために離脱や後退を行うと、その分自分のオーラは薄くなります。これが少なく済む近距離型のメガミ(ユリナやオボロなど)は集中力を纏いに割きやすく、カードプールの見た目より硬くなっています。またトコヨは境地のために集中力を捨てることがよくあるので、オーラだけを見ると少々柔らかかったりもします。

・間合操作

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 相手が攻撃を振れない状態をつくる、というのはある種最強の防御です。ならば話は簡単、自分の攻撃だけが通る間合に引きこもればいいのです。つまるところレンジロック戦術です。

 クリンチでは自分が意図的にダストを枯らしますが、遠距離レンジロックでも相手が宿し前進、自分は纏い後退を繰り返すため、ダストが枯れたうえで相手のフレアが膨大になりやすいです。相手が自分のもとに到達してしまう前に倒しきりましょう。基本動作を繰り返すので、攻守いずれの場合も畏縮の効果は非常に大きいです。

・圧力

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 「殴ったら死ぬ」「纏わないと死ぬ」「対応を握りこまないと死ぬ」などの状況を作り上げての防御です。なにも最終盤や大型切札に限った話ではなく、大きな逆転の難しいマッチアップならばいつでも発生し得ます。強力ですが、ターンが返ってこないことには話にならないので怯えてるうちに勝負を決めましょう。

 近距離かつ瞬間火力・継続火力の高いユリナ、オボロ、ライラなどが得意とします。また君たちかぁ。またオーラを剥ぎ続け、フレアやライフをも侵食しにかかるウツロや、計略を見誤ると大惨事となるシンラなども適性をもっています。流石はラスボス。相手に手札を全部伏せさせてしまいましょう。

・その他

 一部のメガミはフレア破壊や切札の破壊、手札破壊、ライフ回復など特殊な防御手段をもっています。活かしましょう。