ふるよに二柱考察:古鎌

イングリットがかわいくて黒鷲ルートに行けないしゃぺろんです。

今回は古鎌。いつものことながら筆者の性質上、鎌メインからの視点が多めです。

古鎌の強み1

 まずはこのカードリストを見ていただきたい。

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 なんとリーサルに適したカードが5種類もあります。あまりに多い。性質もそれぞれ違うため、全ルートが否定されるような事態はまず存在しません。当然ながら同時採用もでき、二面・三面待ちの構築ができたり、月影落にフレアやオーラを吐かせて灰滅、といった組み合わせもあります。

 そしてなにより、相手はこのリーサルプランのほぼ全てのケアをしなければならないのです。ケアを切った対象が手元にあれば相手は吹き飛びます。

 もちろん自身も何を使ってリーサルを取るか十分考えましょう。全部は入りません。そして完全に見切られる前に決着をつけることも肝要となるでしょう。

古鎌の強み2

 まずはこのカードリストを見ていただきたい(2回目)

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 固い。

 不用意に攻撃すれば不完全浦波嵐からカウンターリーサルの筋が存在し、通常札での殴り合いでは浮舟が、3/1や-/1を多用する相手には影の壁が強く刺さります。壁以外はダストの増えるオマケつき。

 虚偽も(他の切札のせいで)消費が重いものの健在。そしてこの虚偽、および鎌軸ルートの存在によって古刀ミラーに滅法強いです。

 さらに古刀全般がライフ受けを選択しやすいこと、間合2から一切動かずに攻撃を続けられるため、集中力を離脱に割かずに済むことからも高い防御力が得られます。

古鎌の強み3

 圧倒的な瞬間火力で吹き飛ばす古刀ルート、永続的な結晶剥奪によって絞め殺す鎌ルートの両方が十分に強力です。相手は構築段階である程度読みを当てねばなりません。外れればなす術なく吹き飛ぶか、膝をつくことになります。

 そも古刀ルートに至っては柄打ち+乱打+不完全浦波嵐+月影落の4枚だけで成り立ってしまうのです。翅と射程2のせいでダスト枯らしにも適性あり。なんだこいつ。

古鎌の強み4

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サンプルデッキ

確定枠:刈取り 重圧 影の翅 癇癪玉 遺灰呪

選択肢:残り全部(足捌き、気炎万丈を除く)

切札例1:魔食 灰滅 月影落or不完全浦波嵐

切札例2:魔食 浮舟宿 灰滅or虚偽など

 対古刀などを想定した鎌軸ルート。侵食と畏縮を繰り返し、フレアを一切貯めさせません。通常札での格闘が想定されるため影の壁を入れるのも有力でしょう。早い魔食展開のために初手で宿すか、初手遺灰呪で宿しを縛るかは流派の分かれるところです。相手のフレアの価値が特に高いなら後者を選びましょう。

 相手は(入っていなくとも)大型切札へのケアをせざるを得ないため、何もせずともプレイが歪みに歪みます。真に有効な切札を見極めて採用しましょう。

各カード解説

刈取り、重圧、癇癪玉

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 メインウェポン。確実に結晶と集中力を奪い、1:2交換を行います。畏縮させるタイミングがずれているため重複しにくいのもポイント。

 初巡では3ターン目に刈取りと癇癪玉をまとめて当てたいところ。灰塵未達成の重圧は伏せても構いません。

影の翅

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 刈取りを当てるためだけのカード。これのおかげで間合2に居座れるので集中力を離脱や後退に回さず済みます。よく抱え込むので手札破壊に注意。

 なお足捌きですが、ウツロが元から遠距離攻撃を持つため採用率は低めです。間合0-1から脱出するなら採用しましょう。

遺灰呪

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 対応不可3/-、灰塵を満たすと代わりに1/1両受け+ダスト行きです。改めて書くと全くの意味不明カード。全リソースを纏いに回してきた相手に撃ち込むと顔が歪みます。

 中盤まではオーラが薄くても強気に撃ってよいです。というのは下手にライフを削ると、遺灰呪によるオーラ欠損+フルリソ決死入りで容易にリーサルが見えてしまうため。何かがおかしい。

魔食

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 灰塵スイッチ。フレアが存在する限り1オーラを差し出させます。当然オーラ0なら侵食を入れればGG。フレアを捨ててくるなら適当な攻撃をライフに入れましょう。どのみち相手だけ切札を使えないなら殴って勝てます。

灰滅、月影落、天音揺波の底力

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 相手は死ぬ。

不完全浦波嵐、虚偽

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 圧倒的な防御力を誇る対応。切札なのでいつでも手元にあります。カウンターリーサル、2ターンも続く距離縮小、防御札の無効化、詰めなどあまりに万能。

浮舟宿

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 虚空から突如3~5APを湧かせ、一方的に殴る展開を生み出します。理不尽。

 なお当然ながら全力とは同時使用できません。最大値に拘って機を逸しないように。

乱打、柄打ち

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 オーラ受けすると侵食が受からないのでライフに入ります。安定したクロックダメージとなるほか、フレアを捨ててきた相手に振って魔食を再起動するのが主な役目です。決死入りでバ火力に変貌するのは言わずもがな。

一閃、居合

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 基本射程「2または4」からずれているためあまり採用しません。火力は高いので、斬などを振るため離脱した相手に刺せると強力。わざわざ離脱して一閃を振るくらいなら宿し纏いをしましょう。

 居合に関してはほぼ100%遺灰呪で足ります。古刀ルートなら宿すため、鎌ルートなら魔食のために時間が欲しいので、展開を早める居合はそも合いにくいのです。

円月、黒き波動

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 入れると遠距離を重視した構築になります。後退札などキーカードを必要とする相手に手札破壊が強烈に刺さるほか、前進拒否の姿勢をとる相手にも有効です。また円月はダメージこそ少なめながら、オーラ受け不可のリーサル手段として使えます。

影の壁

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 決闘を長引かせて魔食の被害を増大させます。刀や傘に有効。また表にせず握っておくと、決死到達後の保険にもなり得ます。

終末

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 ライフ4~5からの安全な決死踏みや維持に役立ちます。X/-を持たない相手にライフ5で発動すると、攻撃すれば追撃できずに決死入り、しなければドロースキップによってリソース壊滅と非道極まりない選択を強いることができます。ドロースキップが致命打となるよう、あらかじめ魔食を展開しておきたいところです。

 ただし魔食や古刀の切札全般がフレアを大食いします。底力の圧を出すため、フレア3(ライフ5の場合)+切札枠1を用意しておきたいところ。最後の枠には底力や灰滅がふさわしいでしょう。

 

 今回はここまで。古刀に調整が入ってほしいような、私が有利なのでせっかく書いたので入ってほしくないような。