ふるよに二柱考察:古鎌

イングリットがかわいくて黒鷲ルートに行けないしゃぺろんです。

今回は古鎌。いつものことながら筆者の性質上、鎌メインからの視点が多めです。

古鎌の強み1

 まずはこのカードリストを見ていただきたい。

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 なんとリーサルに適したカードが5種類もあります。あまりに多い。性質もそれぞれ違うため、全ルートが否定されるような事態はまず存在しません。当然ながら同時採用もでき、二面・三面待ちの構築ができたり、月影落にフレアやオーラを吐かせて灰滅、といった組み合わせもあります。

 そしてなにより、相手はこのリーサルプランのほぼ全てのケアをしなければならないのです。ケアを切った対象が手元にあれば相手は吹き飛びます。

 もちろん自身も何を使ってリーサルを取るか十分考えましょう。全部は入りません。そして完全に見切られる前に決着をつけることも肝要となるでしょう。

古鎌の強み2

 まずはこのカードリストを見ていただきたい(2回目)

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 固い。

 不用意に攻撃すれば不完全浦波嵐からカウンターリーサルの筋が存在し、通常札での殴り合いでは浮舟が、3/1や-/1を多用する相手には影の壁が強く刺さります。壁以外はダストの増えるオマケつき。

 虚偽も(他の切札のせいで)消費が重いものの健在。そしてこの虚偽、および鎌軸ルートの存在によって古刀ミラーに滅法強いです。

 さらに古刀全般がライフ受けを選択しやすいこと、間合2から一切動かずに攻撃を続けられるため、集中力を離脱に割かずに済むことからも高い防御力が得られます。

古鎌の強み3

 圧倒的な瞬間火力で吹き飛ばす古刀ルート、永続的な結晶剥奪によって絞め殺す鎌ルートの両方が十分に強力です。相手は構築段階である程度読みを当てねばなりません。外れればなす術なく吹き飛ぶか、膝をつくことになります。

 そも古刀ルートに至っては柄打ち+乱打+不完全浦波嵐+月影落の4枚だけで成り立ってしまうのです。翅と射程2のせいでダスト枯らしにも適性あり。なんだこいつ。

古鎌の強み4

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サンプルデッキ

確定枠:刈取り 重圧 影の翅 癇癪玉 遺灰呪

選択肢:残り全部(足捌き、気炎万丈を除く)

切札例1:魔食 灰滅 月影落or不完全浦波嵐

切札例2:魔食 浮舟宿 灰滅or虚偽など

 対古刀などを想定した鎌軸ルート。侵食と畏縮を繰り返し、フレアを一切貯めさせません。通常札での格闘が想定されるため影の壁を入れるのも有力でしょう。早い魔食展開のために初手で宿すか、初手遺灰呪で宿しを縛るかは流派の分かれるところです。相手のフレアの価値が特に高いなら後者を選びましょう。

 相手は(入っていなくとも)大型切札へのケアをせざるを得ないため、何もせずともプレイが歪みに歪みます。真に有効な切札を見極めて採用しましょう。

各カード解説

刈取り、重圧、癇癪玉

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 メインウェポン。確実に結晶と集中力を奪い、1:2交換を行います。畏縮させるタイミングがずれているため重複しにくいのもポイント。

 初巡では3ターン目に刈取りと癇癪玉をまとめて当てたいところ。灰塵未達成の重圧は伏せても構いません。

影の翅

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 刈取りを当てるためだけのカード。これのおかげで間合2に居座れるので集中力を離脱や後退に回さず済みます。よく抱え込むので手札破壊に注意。

 なお足捌きですが、ウツロが元から遠距離攻撃を持つため採用率は低めです。間合0-1から脱出するなら採用しましょう。

遺灰呪

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 対応不可3/-、灰塵を満たすと代わりに1/1両受け+ダスト行きです。改めて書くと全くの意味不明カード。全リソースを纏いに回してきた相手に撃ち込むと顔が歪みます。

 中盤まではオーラが薄くても強気に撃ってよいです。というのは下手にライフを削ると、遺灰呪によるオーラ欠損+フルリソ決死入りで容易にリーサルが見えてしまうため。何かがおかしい。

魔食

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 灰塵スイッチ。フレアが存在する限り1オーラを差し出させます。当然オーラ0なら侵食を入れればGG。フレアを捨ててくるなら適当な攻撃をライフに入れましょう。どのみち相手だけ切札を使えないなら殴って勝てます。

灰滅、月影落、天音揺波の底力

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 相手は死ぬ。

不完全浦波嵐、虚偽

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 圧倒的な防御力を誇る対応。切札なのでいつでも手元にあります。カウンターリーサル、2ターンも続く距離縮小、防御札の無効化、詰めなどあまりに万能。

浮舟宿

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 虚空から突如3~5APを湧かせ、一方的に殴る展開を生み出します。理不尽。

 なお当然ながら全力とは同時使用できません。最大値に拘って機を逸しないように。

乱打、柄打ち

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 オーラ受けすると侵食が受からないのでライフに入ります。安定したクロックダメージとなるほか、フレアを捨ててきた相手に振って魔食を再起動するのが主な役目です。決死入りでバ火力に変貌するのは言わずもがな。

一閃、居合

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 基本射程「2または4」からずれているためあまり採用しません。火力は高いので、斬などを振るため離脱した相手に刺せると強力。わざわざ離脱して一閃を振るくらいなら宿し纏いをしましょう。

 居合に関してはほぼ100%遺灰呪で足ります。古刀ルートなら宿すため、鎌ルートなら魔食のために時間が欲しいので、展開を早める居合はそも合いにくいのです。

円月、黒き波動

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 入れると遠距離を重視した構築になります。後退札などキーカードを必要とする相手に手札破壊が強烈に刺さるほか、前進拒否の姿勢をとる相手にも有効です。また円月はダメージこそ少なめながら、オーラ受け不可のリーサル手段として使えます。

影の壁

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 決闘を長引かせて魔食の被害を増大させます。刀や傘に有効。また表にせず握っておくと、決死到達後の保険にもなり得ます。

終末

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 ライフ4~5からの安全な決死踏みや維持に役立ちます。X/-を持たない相手にライフ5で発動すると、攻撃すれば追撃できずに決死入り、しなければドロースキップによってリソース壊滅と非道極まりない選択を強いることができます。ドロースキップが致命打となるよう、あらかじめ魔食を展開しておきたいところです。

 ただし魔食や古刀の切札全般がフレアを大食いします。底力の圧を出すため、フレア3(ライフ5の場合)+切札枠1を用意しておきたいところ。最後の枠には底力や灰滅がふさわしいでしょう。

 

 今回はここまで。古刀に調整が入ってほしいような、私が有利なのでせっかく書いたので入ってほしくないような。

ふるよに二柱考察:忍鎌

 相手が不足してBGEngineに手を出し始めたしゃぺろんです。今回は前回(戦鎌)の補足的な記事になります。

前回↓

hidluck.hatenablog.jp

 前回はAオボロ特有のカード・神代枝を主張とした構築をしましたが、それがないオボロオリジン(忍)ではどうなるか、という話になります。少々扱いにくいものであるアナザーを避けるとき(三拾一捨など)には使いやすいかもしれません。

失うものと得るもの

 本来オリジン→アナザーの流れでやるものですが、今回はアナザーを先に取り上げた都合上、オリジン化による変化(あるいは回帰)を見ていきます。

  • 手裏剣、不意打ち→影菱、斬撃乱舞
  • 神代枝、最後の結晶→壬蔓

  影菱の存在により、2距離に留まることが非常に安定した択となります。影菱ケアのために離脱してくれるようなら、その時点で1APを奪えているため十分です。またその性質上、これ自体がデッキに入っていなくても問題ないことも覚えておくといいでしょう。1枚だけの伏せ札が影菱である必要はないのです(ただし、バレないように)。

 ただしオボロ、ウツロともに前進力が低いため、間合2に来にくい相手(笛、書、橇など)には効きが悪くなります。もっとも、自分から伏せ札をつくることは元から少ないので手裏剣の喪失は痛手ではありません。

 

 斬撃乱舞は安定した打点となりますが、なくても問題ありません。影菱をオーラで受けていては、結局これを振ろうが振るまいが立ちゆかなくなるからです。

 オーラ3点のダメージを毎巡2回も食らうと侵食も合わせて再起不能に陥るため、ライフ2点で受けてくれることが多いです。実質つきさし。

 

 さて、問題の神代枝です。これは(トドメとしての)全力攻撃を強く咎める札であったのですが、その抑止力と追加ライフがなくなってしまいます。しかし、代わりに入る壬蔓の1/1が別ベクトルにおいて強力で、これを採用するとより攻撃的なビルドになります。

 少しだけ変わるもの

 鋼糸刈取りのパッケージはこの組でも健在です。ただし影菱の追加によって設置枠がほぼ固定されるため、忍歩の優先度が大きく下がります。またそれによって鋼糸は表で振るのが原則となります。

 また壬蔓が攻撃札であるため、局所的な火力アップには貢献できます。

 総じて、より攻撃的かつ近距離戦に強い組み合わせになります。

(ちなみに前回を読めばわかる通り、神代枝以外にアナザーであることの主張はないと言っていいため、切札枠をひとつ変えるだけでそれなりにはなります。)

基本戦略

 前回(戦鎌)と同じく、鋼糸と刈取りを合わせて負担をかけていく方針です。壬蔓を攻撃として1回使いつつ魔食を展開することで、重い負担をかけることができるでしょう。円月採用の際、それをライフに通しやすくなる点は明確な優位です。

 ほか、一つの型として、新たな構築が可能となります。壬蔓終末です。

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 終末を高い頻度で張ることで、高い防御力を獲得できます。割られなければ次のドローが消え、2AP以上が消失するためやりたい放題です。

 一度始まれば止めることは困難ですが、再起条件である灰塵の達成が大きな課題となります。終末とライフを守るための札に枠を取られがちになるからです。相手の攻撃の方式にも依存し、効かない相手には本当にまったく効きません。早い話がハメ技の類いです。

 総じて非常に扱いにくい構築なので、筆者の思いつきサンプルも鵜呑みにせず十ニ分に考えましょう。特に構築自体が低火力となる傾向が強く、また準備段階でライフに過剰点を食らうと再起不能に陥ります。

サンプルデッキ

  • スタンダード忍鎌

 鋼糸 刈取り 影菱 黒き波動(影の壁、誘導) 重圧 影の翅 遺灰呪

 魔食 灰滅 壬蔓(虚偽、鳶影)

つかいかた:

 典型的な鎌Xです。カードを全部表にして、相手の結晶を塵に還していきましょう。

 影菱は毎巡伏せるので基本動作ができ、魔食の展開まで時間を稼ぎやすいです。また壬蔓を入れると攻撃と同時に魔食の展開がさらに早くなり、相手のガス欠をより早めることができます。この場合壬蔓は2回使えれば十分と思いましょう。

 

  • 壬蔓終末その1

 鋼糸 刈取り 影菱 重圧 影の翅 影の壁(誘導)遺灰呪

 壬蔓 終末 虚偽(灰滅、魔食)

  • 壬蔓終末その2

 鋼糸 刈取り 重圧 影の翅 誘導(影の壁)生体活性 遺灰呪

 壬蔓 終末 虚偽

つかいかた:

 初手に遺灰呪を投げ、序盤から灰塵達成を目指して動きます。

 灰塵を達成すると終末が再起するので、壬蔓と合わせてさらなる打点と防御力が追加されます。終末を守るための対応札は両方採用しても問題ありません。

 虚偽はフレアを吐く先となり、対応で終末を守りやすいため優秀です。ここでさらに生体活性を採用すると、虚偽を気軽に使ったうえで裏返せます。伏せて影菱の圧を出し、相手が間合2を離れたり手札を全使用したタイミングで張ればいいでしょう。

 

今回の記事は以上です。

さらに加速した侵食で、すべてを塵にしてしまいましょう!

頓死にはお気をつけて。

クレジット ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

ふるよに二柱考察:戦鎌

 実験レポートにヒィヒィ言ってるしゃぺろんです。今回やるのはタイトルのとおり。

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Aオボロ/ウツロ です。

・何をするの?

 ウツロの侵食とオボロの高い継続火力を使い、相手のオーラを絶え間なく剥がしていきます。ということでウツロの戦略にオボロの札を添える形になります。

 ウツロを軸にする上で非常に有用なのが、相方の2/2攻撃(つまりは鋼糸)です。特に鋼糸は一閃と違い、刈取りと同じ間合4で振れるのがここでは非常に強いです。この点は飛苦無のあるチカゲも同じですね。

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 2/2は本来オーラで受けたい攻撃ですが、オーラ3以下で鋼糸をオーラ受けすると刈取りがフレア(またはライフ)に入ってしまいます。早い話が刈取りは2/2に近しい性質を持つということです。

 遺灰呪もポイポイ投げつけるので纏いきれない場面は多々出てくるはずです(そうでなければ相手はほぼ全リソースを攻撃以外に費やしている)。

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 また、ウツロは残念なことに底力で簡単に吹き飛んでしまいます。何故かある底力の射程1に虚偽が消されてしまい、また常にオーラ5まで纏う余裕もありません。(ちなみに月影も少々無理すれば当たります)

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 しかしここでAオボロの出番。Aオボロの専売特許により、なんと底力に耐えきることが可能なのです!でもお高いんでしょう?

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なんとマイナス1フレア!総結晶量が増えるうえに魔食の展開まで早くなります!無理やり底力なんて打ってきた相手には返しに灰滅をプレゼントしましょう。

 というわけでサンプルデッキ。

鋼糸 / 黒き波動 / 刈取り /  忍歩or影の翅  / 遺灰呪 / (赤枠) / (自由枠)

神代枝 / 魔食 / 灰滅

・つかいかた

 暇なときに神代枝を開け、魔食の展開コストにしましょう。原則宿しはせず(フレアを吐けないためダストが減ります)、相手のオーラを剥ぎ続けましょう。

 先手なら初手遺灰呪が宿しを妨害できるため有用です。遠慮なく振っていきましょう。後手の場合は初手で1宿しされている可能性が高いため、あるなら重圧や波動円月を当てに動きましょう。ダストを作れると遺灰呪が損失なく張れます。なお、円月を採用しているなら1巡目には絶対に当てましょう。以後リーサル以外に振る機会はありません。

 近づいてきたら波動鋼糸刈取りを当て続けましょう。フレアを剥ぎたいなら刈取りを、ライフを取りたいなら鋼糸を先に打つといいと思っています(要検証)。ライフ差を簡単に返せる組み合わせではないので、必要ならば鋼糸は伏せてしまっても構いません。設置忍歩から当てられれば十分です。

 相手がフレアを吐いてきたら灰滅でフィニッシュです。全体の結晶が増えているので少しだけ打ちやすくなっています。

・移動札、赤枠、自由枠、切札の交換

 忍歩と影の翅の選択ですが、相手の間合に合わせて選択しましょう。爪ほどの前寄りなら忍歩、4より後ろなら翅にすると負担を強いることができます。忍歩を入れると鋼糸を伏せられるので防御力がやや上がります。鳶影採用や円月リーサルを狙うなら翅の方が扱いやすいでしょう。対刀は難しいところですが4/3居合が洒落にならないため翅でいいと思います。

 赤枠に入るのは円月、手裏剣、重圧、不意打ちのいずれかです。序盤の歩みが遅そうな相手なら円月、速そう(=手札を多く伏せるはず)なら手裏剣が安定だと思います。

  • 円月:1巡目に2/2、リーサルに-/2。遠距離火力はお世辞にも高いと言えないので重圧とセット採用が基本。灰滅抜きでの採用が主。
  • 手裏剣:だいたい-/1。1巡目にはよく戻ってくるので偶数再構成がしやすい。
  • 重圧:事実上の赤札。魔食の展開後はまず灰塵状態のため確定枠でもよい。
  • 不意打ち:全力2枚構成になるため、安定感に大きく欠ける。灰滅を抜く場合は3点を埋める候補のひとつ。

 自由枠には重圧、誘導、影の壁が入ります。要するにテックカードなので相手に合わせて入れましょう。

  • 重圧:同上。実質的に赤札の追加採用になるため攻撃的になります。
  • 誘導:ほぼ確実に決まる前ステップ、オーラ剥奪からの鋼糸が優秀。
  • 影の壁:3/1などで高速でクロックを稼がれると攻撃が間に合わないため塞ぐ。対傘など。

 切札について、魔食はコンセプトも同然であり固定です。このカードプールに代替となる切札はありません。中盤にフレアを5も使って展開するため、最終盤以外に切札は構えられないと心得ましょう。

 神代枝に関してもライフ増加、大技耐性、結晶量増のいずれも強いので抜く理由はほぼありません。これを抜く場合、魔食の展開が遅くなる+他の切札の消費確保ため序盤に宿しを行う必要があるでしょう。初手に遺灰呪が振りにくくなるため、フレアを少々貯めこまれます。また3枚分の消費を払うのは不可能なので最後の枠は灰滅で確定します。

 灰滅を抜く場合、別途リーサル手段を用意する必要があります。灰塵円月や誘導鋼糸、または不意打ちに頼ることになるでしょう。最後の結晶でも許容できない札への対応に枠を割くことになります。切札は以下、だいたい優先度順です。

  • 虚偽:音無や久遠を許さないためにも使えるので覚えておくこと。浦月も虚偽→誘導でギリギリ受かるが信頼性は低い。終盤における2ターンは結構長いのでリーサルが見えてきたら早めに切ってよい。
  • 鳶影:影の翅と合わせる。近距離での大技+追撃持ちに有効。一応ほかに追加の1APを捻出することもできる。
  • 終末:しゃがみとしては強いが先張りが必要。1回ほど再起はできるが灰滅も対応もないとバレるのが痛い。また全力攻撃札だけは絶対に当たらないところで切ろう。
  • 熊介:影菱の圧がないため当たらず、カードを表で置き続ける動きともミスマッチ。諦めよう。
  • 虚魚:存在しない。

 

今回の記事は以上です。

ぜひとも魔王のように高みから、苦渋の決断を踏みつぶしていきましょう!

 

クレジット ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

防御力とはなんぞやというはなし

 どうも、記事を書こうとしては丸めた下書きが溜まるしゃぺろんです。

 さて、ミコトのみなさん、一度はこう思ったことがあるかもしれません。たとえば、「攻撃しているのにライフが減らない」とか、「まともに攻撃を振ることさえ叶わない」とか。今回は防御力についての話。

・対応カード

 防御と聞いてまず思い浮かぶのは対応カードの使用だと思います。相手の攻撃に合わせて振り、それを打ち消したり回避、または軽減したり突然5/5をぶつけたりするわけです。大雑把に打ち消し、回避、軽減(調達)の3つに分けられます。原則としてカードパワー自体は低めなので、過剰に積むと負けます。

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 打ち消し対応はそのまま、カードの効果で攻撃を打ち消します。

 これをもつメガミは非常に限られており、シーズン4現在トコヨ、サリヤ、ホノカ、コルヌ、ヤツハしか持っていません(『反論』は性質上軽減に属します)。その上ほとんどは一度きりの切札であり、しかも厳しい条件が課されています。使用の際は、構築段階までに対応する対象を十分選定しましょう。他の対応でも同様です。

 回避対応は比較的多くのメガミが持ち、通常札に多いです。単射程の攻撃にはよく効きますが、相手にカードプールが見えている都合上、複射程の攻撃には通用しにくいです。また相手が採用を見越して単射程攻撃を振ってこない場合、カードパワーの低い対応札がいつまでも手札を圧迫する羽目になります。機を逸したと見たら伏せる決断も必要です。

 軽減対応はダメージを軽減します、わかりやすい。しかし前二者と違い、これは攻撃後効果の発動を許してしまいます。またオーラを補充する対応も基本的にこのくくりです。対応以外にも役割があるカードは他より多め。

・オーラ補充

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 オーラは攻撃を防いでくれます。特に1/1、1/2、2/2などはオーラが残っていればまずライフに入らず、オーラを5個用意すれば底や炎天で死ぬことはありません。設置誘導なんて知らない。また殴り合いの最中に自分だけ纏えると、相手は振りたかった攻撃札で纏うか、高いリスクを呑み込んで殴るしかなくなります。一般に「テンポを取る」といわれる状況です。

 攻撃をするために離脱や後退を行うと、その分自分のオーラは薄くなります。これが少なく済む近距離型のメガミ(ユリナやオボロなど)は集中力を纏いに割きやすく、カードプールの見た目より硬くなっています。またトコヨは境地のために集中力を捨てることがよくあるので、オーラだけを見ると少々柔らかかったりもします。

・間合操作

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 相手が攻撃を振れない状態をつくる、というのはある種最強の防御です。ならば話は簡単、自分の攻撃だけが通る間合に引きこもればいいのです。つまるところレンジロック戦術です。

 クリンチでは自分が意図的にダストを枯らしますが、遠距離レンジロックでも相手が宿し前進、自分は纏い後退を繰り返すため、ダストが枯れたうえで相手のフレアが膨大になりやすいです。相手が自分のもとに到達してしまう前に倒しきりましょう。基本動作を繰り返すので、攻守いずれの場合も畏縮の効果は非常に大きいです。

・圧力

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 「殴ったら死ぬ」「纏わないと死ぬ」「対応を握りこまないと死ぬ」などの状況を作り上げての防御です。なにも最終盤や大型切札に限った話ではなく、大きな逆転の難しいマッチアップならばいつでも発生し得ます。強力ですが、ターンが返ってこないことには話にならないので怯えてるうちに勝負を決めましょう。

 近距離かつ瞬間火力・継続火力の高いユリナ、オボロ、ライラなどが得意とします。また君たちかぁ。またオーラを剥ぎ続け、フレアやライフをも侵食しにかかるウツロや、計略を見誤ると大惨事となるシンラなども適性をもっています。流石はラスボス。相手に手札を全部伏せさせてしまいましょう。

・その他

 一部のメガミはフレア破壊や切札の破壊、手札破壊、ライフ回復など特殊な防御手段をもっています。活かしましょう。