ふるよに二柱(?)考察:純鎌
お久しぶりです。自称信州のラスボス、しゃぺろんです。
今回は久々の構築記事です。早速見てみましょう!

構築










圧倒的出オチ。
純鎌とは?
その名の通り、鎌10枚によるデッキです。11枚から自爆スイッチこと終末を抜いて完成です。
純鎌を握るメリット
1. 相方が完全フリー
ウツロ側が相方を一切選ばずに構築できるため、隣に好きなメガミを置き放題になります。三拾一捨において、握りたい二柱に添える残りに困ったときにとりあえず選択肢に入れることができます。
2. ウツロを返ってきやすくできる
こちらは主に筆者のような鎌をメインで握るミコトにとってのメリットです。要するに鎌XYのXYに、通常ではおよそ返せない二柱を置くことで鎌が高確率で返ってきます。ウツロ側は相方を選ばないので鎌Xでも鎌Yでも関係ありません。
おことわり
カムヰは何もしなくても禁忌ゲージによる敗北が課せられるため、そのままの使用はできません。この記事では一切扱いませんのであしからず。
カード寸評
円月、黒き波動、刈取り
メインウェポンです。基本的には影の翅も含めた中から1~2枚キープし、揃ったタイミングで仕掛けます。ある程度ライフを取る必要はあるため波動も普通に使います。
重圧
サブウェポンです。灰塵達成までは弱いので、単に圧力としてちらつかせるだけのことが多いです。
影の翅
書いてあることは強くはないのですが、非灰塵円月を使うのに一番都合のいい札です。
影の壁
たとえば斬を間合2から使うには2APが必要で、これは1APでそれを相殺します。魔食と合わせる都合もあり、斬よりデッキに合っています。実質的に対応でしか使えない都合上、ハンドキープにやや難あり。
遺灰呪
魔食の上からこれを置くことでリソースが音を立てて崩れる音が聴こえてきます。
灰滅
神座効果で眼前構築と別に欲しいタイプの切札ですが、言っててもしょうがないので3枚の中に入れましょう。かなりシビアなカードなので相方の切札を採用することも多いですが、大体そういうときに限って欲しい盤面になります。不思議。
虚偽
このデッキで一番どうでもいい札です。
魔食
デッキの核となる固定砲台。基本的にこれを展開したうえで、相手のオーラを遺灰呪で破壊してからが本番です。
序盤の回し方例1(仮想敵:中~近距離)
ターン1:宿し
ターン2:宿し前進
ターン3:2宿し→魔食→3纏い(手札1枚、集中0)

序盤に何もない場合、すべてのリソースを魔食の展開に費やすことができます。先手でも6伏せ+集中2でオーラ3まで用意できます。後手やオーラ2止まりを許容するなら1AP余るので、適当に波動を放り投げるなり、影の壁を使ってライフを稼ぐなりしましょう。手札には遺灰呪をキープします。
ここまでで1回しか前進をしておらず、相手のオーラも削っていないため、比較的強い前進拒否の動作となります。相手は下手にオーラを開けると円月などが激痛になりかねないため、オーラを構えながらじりじり前進せねばなりません。無謀にもオーラを開けたら遠慮せずお仕置きしましょう。多少遅れても再構成後には魔食が開きます。
(この点も鑑み、3ターン目の理想手札は遺灰呪、円月、波動、重圧or影の壁のようになります)
ターン4:再構成→遺灰呪

初巡魔食展開の要は、魔食→遺灰呪の流れが最速・最高効率で決まることにあります。
上記の動きができていれば、盤面にはダストが1つ残っているはず。そこに魔食でもう1つできるので、遺灰呪を損失なく展開できます。これに合わせてガン宿ししてくるようなら円月をツモってお仕置きしましょう。
この時点で魔食と合わせてオーラを4点破壊しており、後ろにまた次の魔食が控えているためオーラの回復が大変になります。
序盤の回し方2(仮想敵:中~遠距離)
ターン1:2前進
ターン2:遺灰呪
ターン3:波動円月重圧など
伝統的な中遠距離の立ち回り(あくまで一例)です。
主に櫂や弓などが仮想敵です。これらの仮想敵はオーラの空きを咎める性能が低いため単純に撃ち合えば勝ちます。魔食は追い打ちとして普通にゆっくり使います。ちなみに対銃はまた別ですが筆者は詳しくありません。
なおこういった対面だと、相手は攻撃に際してオーラ詰まりを起こしません。どうせ前進量は足りるため、自分から前進して殴りに行きましょう。
アキナやサリヤなど、リソース面での妨害があるような相手にもこちらを選択するとよいでしょう。
いずれも以降はアドリブですが、運用にあたって意識していることを挙げていきます。
書いた後で思いましたが多分ヘビーコントロールでの共通項もあると思います。
・相手のオーラがなくなると
刈取りや重圧がクリーンヒットします。フレアやその源たるライフがダストに行くため、切札の使用が困難になり、灰塵や灰滅が近づきます。
魔食が常にオーラを削ってくれるため、オーラで受けられるよう調整されていても侵食は振って構いませんが、自分のオーラが危ないならそちらを優先しましょう。
・相手のフレアがなくなると
一見魔食がスカされるため最適解に見えますが、侵食をフレアで受けられないためオーラへの負担が大きくなります。具体的に言えば、侵食をオーラで受けるために円月などをオーラで受けにくくなります。
総じて、円月や相方の攻撃は基本的にライフに入ります。しっかり殴って魔食を再起動しましょう。
・相手がオーラを用意したら
相手がリソースをつぎ込み多くのオーラを構えてきたら、遺灰呪で崩せないかをまず考えます。自分が万全なら普通に攻撃してもよいですが、リソースが少ない場合薄いオーラと大して効果のない遺灰呪を抱える羽目になってしまいます。居合などの全力攻撃を合わせられると最悪です。
少数のカードで返す準備があると思って行動しましょう。相手がちゃんと賢いと思っておいて損することはそれほどありません。
・捌きながら叩く
勝負を焦ってはいけません。基本的に瞬間火力が低いため、こちらは相手の攻撃を捌いていくことを第一に考えます(相手は攻撃にAPを使うため魔食で疲弊していきます)。
ただしあまりに悠長だとライフを担保に好き放題されてしまうため隙あらば叩きましょう。纏いはあくまで必要なだけ、最低限に留めます。
残る片手は何の為
さて、鎌10枚での回し方を示したわけですが、せっかく隣にもメガミがいるのですから使ってみてもよいでしょう。相方の強力なカードでウツロを強化するのです!
というわけで、よく使う出張パーツを挙げていきます。
射程2を含む攻撃


何も言うことはないド安定択。2/1などはおおかたライフに入るので、打点や魔食の再起動にちょうどよいです。多くは黒き波動や重圧を抜くため、この枠に攻撃を入れないと打点不足になりがちです(3敗)。
対応


相手に攻撃を振らせて疲弊させます。ただし影の壁が事実上対応でしか使えないこともあって、手札キープが難しくなりがちです。なるべく攻撃性能や他の役割を併せ持つものにしましょう。強力なものであれば壁との交換も一考。
後退札


主に影の翅と交換しますが、「間合4を踏む」ための札では後退なしで非灰塵円月が撃てない場合があるため注意しましょう(n敗)。その点や相手が中遠距離である場合など、影の翅のほうが強い場合も多々あります。
加えて、自分の魔食で機能停止しないかも注意が必要です(超反動、盤狂わせ等)。
迷ったら影の翅で大丈夫です。
中型~大型切札、再起切札


パターン1では、なんと魔食を使うために初巡4宿ししているためライフが全部フレアとして使えます。
なんなら虚偽灰滅だとややフレアを持て余します。
虚偽も灰滅も軽いためだいたいの切札は搭載でき、可能性そのものが相手への圧力になります。これも早期魔食展開の利点です。
苦手な対面
(※個人的な意見を多分に含みます)
メグミ

ウツロなので大打点は基本的に苦手ですが、特にメグミのそれを防ぐ手段をウツロは持っていません。最低限必要な6フレアはどうしても貯められるため、相方でなんとかできない限りBAN筆頭です。
オマケとばかりに棹穿ちで労せず刈取りを躱してきます。射程5追加早よ
(後退札のある)旗

突撃霊式は虚偽で1回だけ止められますが、2回振られると無理です。また満天で当面のオーラを確保してきます。相方も動員してしっかり殴り、ゲームレンジを早めて突撃霊式の2回目を阻止しましょう。魔食を使うと虚偽を構えるのが遅くなるため、序盤に宿すか相方の切札で戦いましょう。
ちなみに足のない旗は2回目の突撃霊式が振れないため割となんとかなるという情報があります。
さて、主な紹介は以上になりますが、最後に相性の良さそうな相方をいくつか紹介していきます。
コルヌ


オーラ回復を甘えたが最後、絶対零度が飛んできて回復不能に陥ります。使いやすい2/2のおかげで火力も出ますし、ウツロが遠距離なのでレンジロックに寄せることも十分可能です。
ホノカ



単体スペックの鬼。敵にするとしんどいですが味方だと心強いです。
指揮はオーラをガンガン削り、精霊式シリーズは何故かリソースを回復しながら育ちます。影の翅と突撃霊式との相性もよく、壁込みで実質ライフ13以上を実現したうえでヲウカというタイムリミットが手に入ります。もう意味がわからない。
今回はここまで。三柱目に困ったら思い出してみてください。
クレジット
ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME